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cavas 설정 이렇게 설정하면 960x540 해상도에 딱 맞는 이미지가 생성됨height 가 10인 걸로 봐서 2* orthographic size(화면 세로길이의 절반 유닛 ) 기준인듯 2026. 1. 2.
코루틴 IEnumerator Test(){ Debug.Log("A"); yield return null; Debug.Log("B");} 첫 프레임"A" 출력yield return null -> 일시 정지 다음 프레임"B" 출력함수 종료 일반 함수에서 return : 함수 즉시 종료코루틴에서 return은 다음 프레임에서 해당 위치부터 실행하라는 뜻코루틴 즉시 종료는 yield break;yield return new WaitForSeconds(1f); // 1초 대기 2025. 12. 31.
Canvas Rener Mode 3가지 종류 있음 Overlay :항상 화면 맨 위카메라랑 상관 없음메뉴 화면, 미니맵 등 Camera : 카메라에 붙어있음안써봄 World Space : 게임 세계 안에 있는 물체카메라에서 멀어지면 작아짐캐릭터 머리 위 HP바진짜 오브젝트처럼 보임 2025. 12. 31.
유니티 작업 속도 향상을 위한 세팅 1. AutoRefresh offcs 코드 수정시, 유니티가 자동으로 프로젝트를 리로드함.Edit > Preferences > Asset Pipline에서 아래와 같이 설정하면 자동으로 리로드 하지 않음유니티와 vs를 딜레이 없이 작업 가능함.대신 ctrl + r 로 수동 컴파일 해야함. 2. 리로드 씬 / 리로드 도메인플레이 모드 진입 속도 최적화 (Enter Play Mode Settings)플레이 모드 진입 시 도메인 및 씬 리로드를 건너뛰어 대기 시간을 거의 제로(0)로 만드는 옵션을 제공 설정 방법: Edit > Project Settings > Editor > Enter Play Mode Settings 체크 Reload Domain 체크 해제: 도메인 리로드를 건너뜁니다. (매우 빨라짐).. 2025. 12. 31.
고해상도 오브젝트가 좋은 것은 아님 캐릭터 크기를 배경 최대 높이에 맞춰 360*1080했는데, 씬 뷰에 올리면 축소되면서 선이 얇아짐 특히 동그라미 체크하니까 아래처럼 좀 나아짐 이번에는 16*16픽셀로 작은 이미지를 mipmap Limit 체크 해제/선택 비교 해봄이번에는 안좋아짐. 결론 -> 게임 해상도가 360*1080이면이걸 배경으로 그림 그리는 것이 낫다.안그러면 확대/축소해도 선 두께 다 달라짐. 2025. 12. 31.
오브젝트 정렬 URP로 대체되면서 built-in의 Transparency Sort Axis 이제 사용 불가함. asset에서 render 검색해서, 'Renderer 2D'를 아래 처럼 바꿔주면 됨 피벗 포인트를 아래로 맞추기 위해서 파란색 동그라미를 아래로 옮겨줌 정렬 포인트를 피벗으로 바꿔줌정렬 레이어가 동일할 경우, 피벗 포인트의 y축을 기준으로 정렬해줌씬뷰에서 센터 대신 피벗 포인트가 보이도록 변경 2025. 12. 31.